android保存drawable(android保存数据)
本篇目录:
1、android是根据什么去选择三种drawable文件夹下的图片?2、android关于几个drawable文件夹的区别3、Android,想获取这个对象里面的Drawable应该使用那个方法?4、android是根据什么去选drawable文件夹下的图片?5、Android绘图基础--Canvas和Drawableandroid是根据什么去选择三种drawable文件夹下的图片?
1、如HVGA (320x480)\x0d\x0a \x0d\x0a(3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)\x0d\x0a \x0d\x0a系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。
2、hdpi还是mdpi的是根据密度(DPI)区分的。一般情况下的普通屏幕:ldpi是120,mdpi是160,hdpi是240,xhdpi是320。
3、* 480 drawable-hdpi 480*800 drawable-xhdpi 720 * 1280 drawable-xxhdpi 1080 * 1920 drawable-xxxhdpi 1080+ 不同分辨率的手机会,会加载不同目录下的资源,如果手机的分辨不是这个,android会找最近的一个文件夹。
android关于几个drawable文件夹的区别
drawable-xxxhdpi 1080+ 不同分辨率的手机会,会加载不同目录下的资源,如果手机的分辨不是这个,android会找最近的一个文件夹。
是根据drawable文件夹的修饰符进行选择的。比如drawable、drawable-ldpi、drawable-mdpi、drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawalbe-xxhdpi、drawable-xxxhdpi 根据修饰符进行优先匹配。
assets和res文件夹里面放的是你需要用到的资源文件,例如其中的5个drawable文件夹放置的是你需要用到的不同分辨率的图片文件,其中用到最多的是layout文件,这里创建的是你的布局文件,也就是你要显示在手机屏幕上的样式。
drawable:布局文件。layout:布局文件。anim:动画效果文件。values:取值、字符串等。src:代码,至于src内部的目录名称,取决于具体项目结构。libs:库文件。
一般来说,如果是APP的界面用到的图片,都会放到drawable中的,如果是展示资源的图片(比如说壁纸APP里面大量的壁纸),会放到assets中。
按安卓官网的说法是:mipmap只是用来放启动图标的(原文:mipmap/ For app launcher icons.)。
Android,想获取这个对象里面的Drawable应该使用那个方法?
先找到这个控件,把drawble转换成bitmap,然后获取bitmap的宽高即可。
如果图片放在android的资源文件夹中,就用反射,获取他的名字,然后自己去截取、反射应该懂吧。如果不是,在本地的文件夹、就更简单了,直接用文件获取名字。如果不懂反射就M。
回到loadDrawableForCookie,再看一下6,7步加载图片的过程,通过AssetManager读取图片流数据,通过Drawable.createFromResourceStream这个我们经常使用的方法获取到Drawable。
imageView.setImageDrawable(drawable);这样就可以将图片显示到ImageView上。这里面使用的getResources()方法获取的Resources对象可以帮助我们获取很多资源文件,这个方法可以直接在Activity里使用,在其他地方需要使用Context对象调用。
android是根据什么去选drawable文件夹下的图片?
1、如HVGA (320x480)\x0d\x0a \x0d\x0a(3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)\x0d\x0a \x0d\x0a系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。
2、Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(文件路径, null/*如果想加速,可以用设定options先取得宽高*/);如果是ImageView控件,可以很容易地set上去。我们就这么做的。
3、通过比较设备的配置信息和可用的资源文件,Android系统从目录drawable-en-port中选择了图片资源。系统选择出最佳匹配资源文件的算法思路如下: 首先排除那些与设备的配置信息相矛盾的资源文件。
4、android系统按照如图3所示进行资源的匹配选择。
Android绘图基础--Canvas和Drawable
1、Canvas实际上是封装了各种draw方法的类,调用draw方法把图形绘制到底层的Surface上,即绘制在Window上。
2、Drawable:所有可见对象的描述,理解为:素材类;Bitmap:图片类;Canvas:画笔;Paint:画笔样式与颜色、特效的集合;对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的有关OpenGL ES相关。
3、Canvas画布,用于绘制出各种形状配合画布的变幻操作可以绘制出很多复杂图形,基本的绘制图形分类。
4、在定制的View组件的onDraw()方法内部,使用给定的Canvas对象来完成所有的图形绘制处理(如Canvas.draw…()方法或把该Canvas对象作为参数传递给其他类的draw() 方法)。
5、Bitmap - 称作位图,一般位图的文件格式后缀为bmp,当然编码器也有很多如RGB56RGB888。作为一种逐像素的显示对象执行效率高,但是缺点也很明显存储效率低。我们理解为一种存储对象比较好。
到此,以上就是小编对于android保存数据的问题就介绍到这了,希望介绍的几点解答对大家有用,有任何问题和不懂的,欢迎各位老师在评论区讨论,给我留言。
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